Le projet en un coup d’œil
- Sujet : La recherche « 2010 08 guerre de 100 ans » renvoie à un projet de wargame historique consacré aux armées françaises et anglaises de la guerre de Cent Ans.
- Repère : contenu classé dans la rubrique Miniatures & Wargames.
- Format : une lecture estimée à 11 min.
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- 01Comprendre le conflit avant de choisir vos figurines
- 02Une guerre plus longue que son nom
- 03Trois armées possibles, trois expériences de jeu
- 04Faire lire l’unité avant de peindre le détail
- 05Peindre une armée médiévale sans créer un damier illisible
- 06Transformer l’histoire en scénarios jouables
- 07Qui a remporté la guerre de Cent Ans ?
- 08Questions fréquentes
La recherche « 2010 08 guerre de 100 ans » renvoie à un projet de wargame historique consacré aux armées françaises et anglaises de la guerre de Cent Ans. Ce conflit ne se résume ni à Jeanne d’Arc ni à une succession de charges de chevaliers : il oppose des prétentions dynastiques, des fidélités mouvantes et des façons de combattre qui évoluent. Pour le représenter sur une table de jeu, vous devez donc choisir une période, identifier les camps et rendre chaque unité immédiatement reconnaissable. Voici comment passer du contexte historique à une armée cohérente, puis de la figurine au champ de bataille.
Comprendre le conflit avant de choisir vos figurines
La guerre de Cent Ans naît d’une crise de succession à la couronne de France, aggravée par la rivalité entre deux royaumes et par les possessions du roi d’Angleterre sur le continent. Cette origine explique pourquoi le conflit est à la fois dynastique, territorial et féodal.
Lorsque la lignée directe issue de Philippe le Bel s’éteint, plusieurs prétentions au trône s’opposent. Édouard III d’Angleterre revendique la couronne de France par sa filiation maternelle, tandis que les grands du royaume reconnaissent un souverain issu de la branche des Valois. La querelle ne repose donc pas simplement sur une invasion anglaise : deux conceptions de la légitimité royale entrent en concurrence.
La Guyenne constitue un autre point de friction. Le roi d’Angleterre y possède des terres tout en restant, pour celles-ci, le vassal du roi de France. Cette relation place deux souverains théoriquement égaux dans une hiérarchie féodale difficilement tenable. Les confiscations, hommages contestés et interventions politiques transforment progressivement la rivalité en guerre ouverte.
Pour votre projet de jeu, cette complexité est utile. Elle permet de créer autre chose qu’un affrontement uniforme entre Français et Anglais : nobles locaux, contingents urbains, alliés et compagnies peuvent changer la physionomie d’une armée. Commencez par nommer la campagne représentée, même si vous ne cherchez pas une reconstitution au blason près.
Une guerre plus longue que son nom
La guerre de Cent Ans n’a pas réellement duré 100 ans. Son appellation désigne rétrospectivement une longue période de guerres, de trêves et de reprises, et non une bataille continue entre deux États organisés comme des nations modernes.
Cette distinction change la manière de construire une collection. Une armée du début du conflit ne ressemble pas entièrement à une force engagée dans ses dernières campagnes. Les protections évoluent, la place des combattants à pied augmente et les rapports entre noblesse, troupes professionnelles et contingents recrutés se transforment.
Le découpage le plus utile pour le modéliste repose sur trois grandes ambiances :
- Une première phase dominée par les offensives d’Édouard III, la mobilité anglaise et de grandes défaites du royaume de France.
- Une période de reconquête française, durant laquelle le commandement évite davantage les affrontements défavorables et use l’adversaire.
- Une reprise anglaise accompagnée d’une guerre civile française, puis un redressement associé à Jeanne d’Arc et à la réorganisation du royaume.
Ne mélangez pas automatiquement toutes les silhouettes médiévales disponibles. Un chevalier, un archer et un homme d’armes peuvent sembler compatibles dans une boîte, mais leurs protections, leur livrée et leur rôle doivent raconter le même moment historique.
Trois armées possibles, trois expériences de jeu
Le choix d’une faction ne devrait pas dépendre uniquement de vos figurines préférées. Il détermine aussi votre méthode de peinture, la lecture visuelle de l’armée et le type de scénario qui fonctionnera le mieux.
| Force représentée | Identité visuelle | Style de jeu à privilégier | Difficulté de composition |
|---|---|---|---|
| Armée anglaise | Archers, hommes d’armes et livrées regroupées | Position défensive, terrain préparé et tirs coordonnés | Éviter de réduire toute l’armée à l’arc |
| Armée du roi de France | Noblesse, hommes d’armes, arbalétriers et contingents variés | Masse, manœuvre et commandement parfois disputé | Unifier visuellement des troupes hétérogènes |
| Force bourguignonne | Livrées marquées, nobles et troupes organisées | Alliance changeante, contrôle territorial et scénarios politiques | Fixer précisément le camp et la phase du conflit |
L’armée anglaise offre une silhouette immédiatement identifiable grâce aux archers. Pourtant, une ligne de tireurs sans hommes d’armes, commandement ni protection latérale donne une image trop simple du conflit. Sur la table, le tir devient plus intéressant lorsqu’il dépend du terrain et de la capacité à retenir l’adversaire.
Une armée française autorise davantage de diversité. Elle peut réunir des chevaliers, des combattants démontés, des arbalétriers et des troupes liées à plusieurs seigneurs. Cette variété est séduisante à peindre, mais elle exige un soclage commun pour ne pas ressembler à une réunion fortuite de fonds de boîtes.
Le choix bourguignon apporte une dimension politique plus marquée. Le duc de Bourgogne poursuit ses propres intérêts, et l’assassinat de Jean sans Peur approfondit l’opposition entre Armagnacs et Bourguignons. Le camp bourguignon ne peut donc pas être défini sans préciser le contexte du scénario.
Faire lire l’unité avant de peindre le détail
À petite échelle, la composition compte davantage que la finesse d’un œil ou d’une boucle de ceinture. Le joueur doit distinguer la fonction d’une unité à distance de jeu, sans se pencher sur chaque figurine.
Placez d’abord les silhouettes. Les archers gagnent à former une ligne irrégulière orientée vers l’ennemi, tandis que les hommes d’armes peuvent être disposés en groupe plus compact. Une troupe en marche appelle des poses convergentes ; une position défensive fonctionne mieux avec des armes dirigées vers une menace commune.
Le socle raconte aussi le terrain. Une ligne anglaise installée derrière des obstacles ne produit pas le même récit qu’une colonne traversant une route boueuse. Des archers espacés dans une végétation légère évoquent une autre situation qu’un bloc serré autour d’une bannière.
Pour conserver une lecture nette :
- Réservez les poses les plus dynamiques au premier rang ou aux extrémités.
- Regroupez les armes de même fonction sans aligner mécaniquement toutes les figurines.
- Placez les bannières près du commandement, pas au hasard entre deux tireurs.
- Limitez les accessoires qui masquent les jambes, les arcs ou les armes d’hast.
- Utilisez le relief du socle pour guider le regard vers le centre de l’unité.
Avant la sous-couche, photographiez chaque socle à hauteur de table. Si vous ne reconnaissez plus l’unité sur la photo, la peinture ne corrigera probablement pas le problème. Déplacez alors les figurines, simplifiez le décor ou renforcez la direction générale du groupe.
Peindre une armée médiévale sans créer un damier illisible
La variété héraldique ne dispense pas d’une palette commune. Une force convaincante combine quelques couleurs de liaison, des livrées identifiables et des contrastes réservés aux points importants.
Commencez par les grandes masses : métal, textile, cuir, bois et carnations. Choisissez ensuite une teinte sombre commune pour les cuirs ou les ombres. Cette répétition discrète relie des combattants portant des couleurs différentes, notamment dans une armée française composée de plusieurs contingents.
L’héraldique doit rester sélective. Sur une petite figurine, un écu partagé en aplats francs est souvent plus lisible qu’un motif complexe rendu par une succession de traits épais. Les signes les plus élaborés peuvent être réservés aux bannières, aux boucliers du commandement et aux caparaçons visibles.
Construire le métal
Une base sombre suivie d’un éclaircissement ciblé permet de distinguer les plaques, les casques et les mailles. Placez les reflets sur les volumes tournés vers le haut, puis réduisez leur intensité dans les creux. Un glacis froid peut unifier le métal, à condition de ne pas noyer les séparations entre les pièces d’armure.
La rouille généralisée convient rarement à une armée en campagne. Quelques teintes brunes autour des rivets ou au contact de la boue suffisent à suggérer l’usure. Une armure entretenue peut être marquée sans paraître abandonnée depuis plusieurs règnes.
Garder les tissus lisibles
Les plis gagnent à être traités avec une ombre nette et un éclaircissement sobre. Sur une surface réduite, multiplier les transitions peut rendre la couleur terne. Un contraste bien placé décrit mieux le volume qu’un dégradé interminable, surtout lorsque plusieurs unités occupent la table.
Évitez d’ajouter une couleur différente sur chaque élément. Répétez plutôt les teintes principales sur les manches, les chausses, les boucliers et les bannières. Cette discipline donne une identité à la troupe sans effacer la diversité médiévale.
Donner une fonction aux salissures
La boue se place sur les chaussures, les bas de vêtement et les bords du socle. Les manches d’un archer peuvent recevoir des marques plus légères, tandis qu’un homme d’armes tombé ou agenouillé supporte une usure plus prononcée. Chaque salissure doit prolonger la pose et le terrain, pas recouvrir uniformément la figurine.
Travaillez le soclage et les traces d’usage avec les mêmes pigments ou les mêmes teintes. Cette continuité ancre les combattants dans le décor et évite l’effet de figurines propres collées sur un champ détrempé.
Transformer l’histoire en scénarios jouables
Une bonne bataille de wargame ne reproduit pas seulement des effectifs opposés. Elle traduit une décision historique en objectif de jeu : tenir une position, traverser un passage, protéger un commandant ou retarder une force supérieure.
Les grandes confrontations remportées par l’Angleterre occupent une place majeure dans la mémoire du conflit. Il reste toutefois difficile de désigner une unique « plus grande bataille », car le critère peut être l’ampleur, les conséquences politiques ou la célébrité. Crécy, Poitiers et Azincourt sont naturellement évoquées, mais chacune appelle une table et des conditions de victoire différentes.
À Poitiers, la capture de Jean le Bon donne à l’affrontement un poids politique particulier. Un scénario peut donc prévoir une victoire liée au sort du commandement plutôt qu’à la destruction totale de l’armée. À Azincourt, le terrain contraint et la progression difficile doivent compter autant que la portée des archers.
Le traité de Troyes ouvre une autre forme de scénario. Les prétentions à la couronne, les alliances bourguignonnes et la contestation du futur Charles VII permettent de jouer des escortes, des sièges ou des affrontements localisés. Paris peut devenir un enjeu politique et logistique sans qu’il soit nécessaire de représenter une bataille rangée.
Jeanne d’Arc s’intègre mieux dans une campagne centrée sur le moral, la légitimité et la levée d’un siège que comme une combattante dotée de capacités démesurées. Son rôle doit modifier la cohésion ou les objectifs, pas transformer la partie en récit fantastique.
Qui a remporté la guerre de Cent Ans ?
Le royaume de France sort finalement vainqueur du conflit. La monarchie française rétablit son autorité sur l’essentiel des territoires disputés, tandis que le roi d’Angleterre ne parvient pas à conserver sa prétention effective à la couronne de France.
Cette victoire ne vient pas d’un retournement isolé. Elle résulte d’une restauration politique autour de Charles VII, d’une meilleure organisation militaire et d’une reconquête progressive. Le conflit change alors de visage : les succès anglais fondés sur des campagnes offensives et des positions soigneusement choisies ne suffisent plus à garantir la maîtrise durable du territoire.
Pour une campagne de jeu, évitez donc une progression où chaque bataille décide immédiatement du royaume. Faites peser les pertes, les alliances, les sièges et le contrôle des routes d’une partie à l’autre. La guerre se gagne aussi entre les affrontements, là où une armée doit conserver ses soutiens et ses moyens d’action.
Questions fréquentes
L’arc long anglais explique-t-il toutes les victoires anglaises ?
Non. L’arc joue un rôle important, mais son efficacité dépend du terrain, de la préparation défensive, du commandement et de l’action des hommes d’armes. Une règle de jeu qui ignore ces interactions transforme un système militaire en bonus automatique.
Faut-il peindre chaque blason avec une exactitude historique complète ?
Non, sauf si votre projet vise une unité ou un personnage précisément documenté. Une héraldique simplifiée, cohérente avec le camp et la campagne, reste préférable à des motifs détaillés devenus illisibles sur la table.
Jeanne d’Arc commande-t-elle une faction distincte ?
Elle appartient au camp soutenant Charles VII et la couronne de France. Dans une campagne, elle fonctionne mieux comme figure de commandement ou de mobilisation que comme fondatrice d’une armée séparée.
Peut-on opposer n’importe quelle armée française à n’importe quelle armée anglaise ?
Vous le pouvez pour une partie libre, mais une reconstitution gagne à respecter la même phase du conflit. Vérifiez au minimum les alliances, l’équipement dominant et la présence éventuelle de forces bourguignonnes avant de composer les deux camps.
La guerre de Cent Ans fournit un cadre riche parce qu’elle associe affrontements militaires, crises de succession et alliances instables. Votre collection gagnera en cohérence si vous choisissez d’abord une campagne, puis des silhouettes et une palette capables de la raconter à distance de jeu. Mieux vaut une force limitée mais clairement située qu’une vaste armée médiévale assemblée sans période commune. Le prolongement naturel consiste ensuite à concevoir des décors et des objectifs qui donnent au terrain autant d’importance qu’aux figurines.
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